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沙盒武侠中,对“敌人”的设定矛盾思考

来源:生活好品牌 时间:2021年04月28日 08:14

原标题:沙盒武侠中,对“敌人”的设定矛盾思考

武侠的重要魅力之一在于,人与人通过以【打斗】为主的方式解决各种恩怨情仇,换言之就是这是个充斥着 PVP 的世界。

许多武侠小说中经常会出现喜怒无常的高手一挥手便屠杀数十人的描述,在这样的世界里死亡是像喝水一样简单常见的事。但如果认真点思考其合理性,会发现这样的世界很难成立——在没有杀人的世界里,生育率要高于 2 才能保证世界人口不下降,而假设世界上所有人平均下来一个人一辈子杀 1 个人,那平均每个人也要多生 1 个(即生育率+2)才能维持人口数量稳定。而在许多武侠世界中,人如蝼蚁命如草芥,哪怕存在大量不杀人的平民,人均生命周期总杀人数应该也是一个不低的数字,如果是 10,那意味着每对夫妇要生 20 多个孩子。

小说毕竟是小说,作家轻飘飘动动笔就可以圆过许多矛盾,但由 AI 真实模拟出来的沙盒世界却是要实实在在地考虑这个问题——在游戏的主要战斗玩法中,应该以其他沙盒角色作为战斗对象吗?杀人这个环节应该频繁出现吗?

问题 1 对应的挑战是:虽然玩家打的是 AI,但因为是沙盒游戏,对手的能力体系是与玩家一致的,所以这类战斗依然可以说是 PVP。而且不像对抗类游戏,沙盒 AI 携带的装备、技能等各方面因素都是不确定的,这就导致你很难提供质量有保障的挑战体验,只有精心设计的 PVE 内容才能提供可靠的挑战体验。

问题 2 对应的挑战是:如果玩家以及许多沙盒角色都双手沾满鲜血,隔三差五杀一个甚至一群沙盒角色,那在没有 AI 补充机制的情况下,沙盒角色将很快消耗殆尽,而且在这样的世界里,你昨天刚建立起关系的朋友或仇人,可能今天就消散在风中,你将很难真正结交到真正让你产生深刻印象的人。

鬼谷作为修仙背景的游戏,有很好的设定来解决问题 2——修仙者有途径重塑肉身,这样永久死亡的概率便降低不少。但武侠世界这么搞就会有很强烈的违和感。而对于问题 1,鬼谷的解决情况我并不认为算得上成功——越成长到后期,同阶层的 NPC 相对于主角就越弱,这几乎是 AI PVP 游戏里必然会碰到的问题。

剑侠情缘 2 中,将“敌国士兵”作为 PVE 的战斗对象,也是一个不错的思路,但跟战争挂钩,这种保家卫国的基调其实是与我崇尚的闲云野鹤的江湖味有所冲突的。我个人不是很赞同金庸主张的“侠之大者,为国为民”观点,我设想的世界中甚至根本就没有政权和军事(《天之下》中虽然没有朝廷,但门派本身变成了新的朝廷)。

我目前的想法是,放弃【以与人战斗为主要体验】的做法,在世界背景设定上引入了一个新的敌对势力,打它就是 PVE 的体验,玩家和沙盒角色都会去打。而人与人之间的冲突依然会不断发生,但要力求让【杀人】不是一件会高频发生的行为,取而代之的可能是羞辱/掠夺或其他严重程度次于杀死的行为,用于触发那些本需要由杀死来触发的恩怨情节。

但这样做依然是有不小的风险的,毕竟江湖原本强调的是人与人之间的纷争,如今斩妖除魔却成为了一个更大的世界矛盾,不知道是否会有人觉得是失去了应有的风味。但奇幻+武侠背景的小说也是有的,《一世之尊》(仅前期)、《十州风云志》、《太平记》都是质量不错的作品,所以我相信违和感还是有可能消除的,只不过对世界观塑造水平有不低的挑战。

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